热门搜索:网页游戏 火箭球赛 热门音乐 2011世界杯 亚运会 黄海军演
您现在的位置:首页 >> 单机游戏 >> 内容

腾讯网易之后,谁是下一个游戏巨头?

时间:2020/3/6 12:46:44 点击:953

二十年目睹之怪现状。

在互联网接入中国后的第五年(1999年),渴望打造“网络迪士尼”的陈天桥,辞去金信信托办公室主任的高薪工作,凭借从中华网拿到的300万美元的融资成立盛大网络。但不到两年的时间,他手中仅剩下30万美元。但也就凭这30万美元,陈天桥远赴韩国拿下了《传奇》的代理权,成就了互联网游戏的初代“传奇”。 

陈天桥无心插柳的《传奇》,让他成为打通互联网渠道的第一个玩家。在野蛮生长的时代,互联网是促进游戏行业增长的革命性力量,而渠道则是中国游戏企业的制胜法宝。 

陈天桥的故事也有着隐喻。享受到互联网红利的游戏公司,游戏更多是增收支点,而非最初起点。在这样的逻辑下,从盛大、网易、巨人到腾讯,中国游戏公司老大的位置几经交替。 

时至今日,游戏行业的马太效应变得更加明显,到如今形成“天下游戏共一石,腾讯独占五斗,网易占两斗,天下游戏公司共分三斗”的局面,也已有数年。 

据各大游戏公司财报数据,勉强能称之为第三位的灵犀互娱和米哈游,在营收上和腾讯网易的差距,也是肉眼可见的。 

然而,头部公司们坐拥全行业最多的资源和庞大的玩家市场,最大的创新却是精密的氪金点设计。 巨头们在内容创新上中庸保守,最终因此错过了近两年来最大的爆款—《原神》。 

内容爆款之外,游戏行业的新变量还有更多。从让人振奋的国产自制3A游戏,依托互联网变化的云游戏,到概念上还比较玄乎的元宇宙。每一种新形式,都可以给中国游戏行业带来不小的变局。 

在中泰证券传媒互联网分析师朱骎楠看来,内容稀缺的年代,渠道更为重要,没有选择的玩家只能接受渠道给出的产品而无选择的权力。而当市场上竞争日趋激烈产品饱和甚至溢出后,玩家们便开始拥有了鉴赏的能力和选择的余地。话语权便从渠道发行方逐渐转移到了内容制作方手上。 

游戏行业二十年中的地位更迭,正是产生于这样的逻辑里。而在肉眼可见的未来,渠道和内容都将产生更大的变化。 

下一个巨头的诞生,或许就在其中。 

“传奇”交替,渠道为王

相比于传统单机或局域网游戏《红警》和《CS》,《传奇》的社交性和极低的游玩门槛,使其成为第一代风靡中国的网游。 

在陈天桥眼里,《传奇》只是一款“烂游戏”。 但“ 对于当时甚至不知道互联网为何 物的人 来说,是《 传奇》教会了 他们上网,让 他们第一次对互联网有了认知。”一位老玩家回忆道。 从某种意义上来说,互联网催生了《传奇》,而《传奇》也促进了互联网的推广。 

以现在的眼光来看,《传奇》无论如何都谈不上优秀,但在娱乐方式极其匮乏的年代,《传奇》的诞生像黑暗之中点亮了一把火,这把火照亮了盛大,也开启了中国的网游时代。 

盛大之后的新玩家们,在对游戏产业的探索过程中,逐渐找到了财富密码,而中国游戏厂商第一的位置,也在渠道更替的过程中,不断易手。 

2001年,作为手握大批潜在消费者的门户网站,网易一直在盘算进军游戏。收购《天下》及其背后团队后,网易终于拿到技术迈入了行业之中。同年,网易便发布了其第一款游戏《大话西游1》。 

不过,当时《传奇》的火爆压过了所有其他游戏的声量,许多进入《传奇》的玩家也压根不知道什么门户网站,游戏本身也没有什么特殊点的《大话西游1》迅速沉寂。 

两年后,以《大话西游1》为基底的《梦幻西游》发布,Q版的画风,在当时看来还算精致的画面,以及对玩家十分友好的教学和指引系统,让《梦幻西游》在当时劣质网游遍地,画风粗糙丑陋的网游环境中独树一帜。 

IP(尽管当时还没有这个说法),成为当时游戏公司的另一个财富密码。不少老牌的游戏公司通过改编武侠IP,赚得了行业的第一桶金。 

作为门户网站的网易,也在网民快速扩充的情况下进一步吃到了流量红利,2006年时,中国网民数量达到1.37亿,相比2001年增长了2倍以上,网易也因此达成了旗下网游同时在线人数超200万的成绩,一举超越盛大,成为了当时排名第一的游戏公司。 

不过,丁磊和网易仅仅在这个位置待了两个月,就被史玉柱和他的《征途》抢走了。 

2004年时,巨人CEO史玉柱已经在保健品和软件行业都大获成功,作为《传奇》骨灰级玩家的他看到了游戏行业背后的丰厚利润,同时也发现:《传奇》作为一款点卡游戏(按游玩时长付费),未能完全挖掘游戏玩家的消费潜力。 

同年,接触到盛大另一款游戏《英雄年代》并得知该游戏开发组同盛大之间的合作并不愉快之后,史玉柱大喜过望,重金投入2000万将工作室挖到巨人,并在《英雄年代》的基础上打造出了《征途》——中国第一款“免费游戏”。 

从脑白金起家的史玉柱在线下营销方面有着巨大的优势,在早年间互联网还并非标配时,史玉柱凭借其强大的线下网点和巨额的营销投入,一举将《征途》推广到三四线城市的千家万户。并凭借其对付费模式的革新,将《征途》做成了当时最赚钱的游戏。一年之内月收入过亿,2007年上半年净利润就达到5亿元人民币以上。 

史玉柱的成功成为了中国游戏未来十年的一个缩影:只要买量够多,氪金机制丰富,几乎任何一款游戏都足以在中国市场混得风生水起。 

买量的背后是获客,而拥有1亿用户的腾讯,则成了获客成本最低的那个。史玉柱凭借地推拿到的冠军,最终还是败给了更具互联网优势的腾讯。 

作者:不详 来源:网络
相关文章
共有评论 0相关评论
发表我的评论
  • 大名:
  • 内容:
  • 关于我们 | 服务条款 | 法律声明 | 文章发布 | 在线留言 | 法律支援 | 人员认证 | 投诉建议 | 合作联盟 | 版权所有 | 本站wap手机访问
  • 东莞新闻网(bhjs8.com) © 2022 版权所有 All Rights Reserved.
  • 有害短信息举报 | 阳光·绿色网络工程 | 版权保护投诉指引 | 网络法制和道德教育基地 | 东莞通管局

  • 东莞新闻网 版 权 所 有 ,未 经 书 面 授 权 禁 止 使 用
    客服QQ:501734467
  • #